Klasik anlatı sinemasını klasik anlatı sineması kılan faktör yalnızca bu sinemayı ya da sinema anlayışını, yaklaşımını tanımlayan özelliklerin konvansiyonelliğine bağlanamadığı düzeyde, bu konvansiyonları olduğu hâliyle belirleyen üst koşulların, diğer bir deyişle ekstra-filmik yani film dışı bağlamın analizini yapmak, onu açımlamak, yeniden ifadelendirmek bir zorunluluk gibi gözükür zira ancak bu şekilde bu sinemayı “yapılamaz” hâle getiren etmen ya da etmenler anlaşılabilir ki bu, başlı başına sinemanın, en genel anlamıyla sinemanın her zaman için bir araç olduğunu açığa vurur, yoksa amaç değil.
Bu tip sinema bir semptomdur: Klasik anlatı sineması insanı merkeze aldığı ve insanı merkeze almadığı örneklerde bile (özellikle korku sineması ve fantastik sinemada, hatta bilimkurgu sinemasında da) insanı ilgi odağı hâline getirdiği düşünülecek olursa, (en çok da “insanlık ideası”nı kurtardığı için) hümanist bir sinema olduğu söylenebilir ve bu, kendi payına değerlendirildiğinde, hümanist sanat ve felsefenin sinemanın ortaya çıkışından dört yüz yıl önce doğmuş, gelişmiş ve nihayetine ermiş olduğu da düşünülürse, yalnızca bir ihya etme girişimidir; insanlığın imgesini, deneyimini yenileme; pek tabii olduğu hâliyle. Estetikten kasıt, bu bağlamda, doğal olarak bir hissiyattır, yoksa görülür-duyulurun, yalnızca ve basitçe araç olanın biçimi değil: Görülenle özdeşleşilemese bile, “deneysel olan” örneklerde dahi görülenin (bir şekilde) “tanınır” olması. İnsanın (somuttan soyuta ve tersine) merkeziyeti.
Klasik anlatı sinemasını klasik anlatı sineması yapan en temel özelliğin otomatikleştirilmiş bir rönesans estetiği olduğu ve bu estetiğin öncelikle fotoğraf, ardından ise filmde, bu mecralarında imgesinde içselleştirilmiş bulunduğu akıl edilecek olursa, bu estetiğin perspekifi üst biçim olarak atadığı anlaşılacak olursa yani, klasik anlatı sinemasının yapısal düzeyde dahi insani bir görüyü dayattığı anlaşılır ve bu anlamda klasik anlatı, Christian Metz’in erken dönem çalışmalarında keşfettiği üzere, sinemanın “insani” dilidir; çünkü perspektif, keşfedildiği andan itibaren, en ilkel şeklinden bu yana insanın görüsünü modeller ve (bunun dolaylı-mantıksal bir sonucu olarak) insanı bu görünün nesnesi olarak alır. Deneysel filmler ise bir başka dili konuşuyordu: Semiyotik ötesi bir kinemorfolojinin imkânı. Ama biz insan ıskartaya çıkarıldığında ne olduğuna bakalım yalnız, klasik anlatının sinematografik olarak, kendi kodları üzerinden nasıl bozguna uğratıldığına, altının oyulduğuna göz atalım. First things first: Klasik anlatı sinemasını tanımlayan, hepsi birbiriyle ilişkili, boğumlu dört veçhe vardır ve bunlar anlatının “klasikliği”ni olduğu hâliyle kurar.
Hümanist sinema bu dört veçhenin aynı anda işletilmesinden ve büyük bir form oluşturacak şekilde, insani merkeziyetin, öznelliğin duygusunu her bir açıdan işleyecek biçimde işe koşulmasından oluşur. Tüm veçhelerde söz konusu olan ve öncelenen, aynı zamanda amaçlanan, öyleyse özetle sağlanan şey tanınırlıktır: Bir örüntü kompleksi olarak insaniliğin tanınırlığı. Figürün insanliği somatik tanınırlığı, motivasyonun belirliliği psişik tanınırlığı, arınmanın kesinliği süreçsel tanınırlığı ve zamanın doğrusallığı algısal tanınırlığı tesis eder. Her biri kendi payına insan deneyiminin bir veçhesi olarak imgenin içinde gömülüdür ve bu hâlde, tekrarlarsak, imgede nesneleştirilen figürün insan olması bile gerekmez. Star Wars tipi filmlerin klasik anlatı sinemasıyla mükemmel bir şekilde uyumlu olması yalnızca biçimsel değil aynı zamanda psikolojik bir nedene bağlıdır hâlihazırda: Uzaylı hâlâ insan kadar “özdeşleşilebilir”dir. Darth Vader’ın ödipalizasyonu.
Posthümanist film, basitçe, tüm bu şablonun baş aşağı dönüşüdür ve açıkça bir yeniden şematizasyondur; bir paradigmatik topsy-turvy’dir. Bu bağlamda figür artık insan olmaktan da çıkar insani olmaktan da, figür adına layık olur kısaca. Böylelikle motivasyon tamamen belirsizleşir ve neyin neden yapıldığı ve olduğu, oldurulduğu anlaşılamaz, kavranamaz, en azından fazlasıyla doğrudan, direkt olarak. Buna binaen ise arınma en baştan yok sayılır gibidir ve gerginlik bakidir; hiçbir ferahlama, rahatlama projekte edilmez, “sona varış” duygusu yoktur sezilen. Ve zaman da, son olarak, hiçbir lineerliğe sahip değil gibidir bundan böyle, zira iki açıdan bu gereksizdir: Bir, zaman içinde olan biten şeylere anlam verilemediğinden onlara erek atanamaz ve iki, olan bitenlerin bir doğrultuda geliştiği, ilk kez olup bittiği bile düşünülemez bir hâl alır. Posthümanist film, son kertede bu şablonu şemalaştırır ve bir başka anlatısallığa payanda olur: Artık anlatıdan anlaşılabilen tek şey onun aracılığında bir şey anlamanın gereksiz, hatta giderek nafile oluşudur. Anlamanız gereken tek şey vardır: Bir şey anlamanızın gereksizliği.
Kısa tahlillerle kavuşan örnekleme girizgâh: Jonathan Glazer’ın Under the Skin’i ile Shingo Tamagawa’nın Puparia’sı, biri uzun metraj filmde, diğeri ise kısa metraj animasyonda tamı tamına bu şemayı izler. Glazer’ın filminde bir uzaylıyı takip ederiz, amacı belirsizdir, filmin sonunda da öldürülür fakat ölümü dahi bizim için bir şey ifade etmez ve bunun da ötesinde film, kozmik bir perspektiften açılarak (tıpkı 2001: A Space Odyssey’de olduğu gibi) içinde bulunan milieu’nün, film boyunca mesken edinilen yerin, yeryüzünün, dünyanın ancak küçük bir parçasını kapsayan bir tür zaman kapsülünün içine yerleştirir anlatıyı ya da bu yeri, zaman-mekânı ihtiva eder ki bu, spekülatif düzeyde, olan biteni kesinkes ilk kez olmayan, son kez de olmayacak gibi duran ve ne zaman başladığı ve biteceği belirsiz bir hatta sokar, dolayısıyla çizgiselden çok dairesel bir tanesine de. Diğer taraftan Tamagawa’nın anime filminde zamanın spekülatif bir daireselliği bile söz konusu olmaz: Filmdeki tüm kesitler, sanki zamanın başka anlarında da oluyormuşçasına, bir tür filmik shuffle içinde, yalnızca bir fiil tarafından (“bekleme”) bağlanarak bir araya gelir ve son kertede bekleyişini gördüğümüz, hiç konuşmayan, ne ve kim olduğu belirsiz, varlığına anlam verilemeyen, yalnızca insan olmadığı anlaşılır olan (mı acaba?) bir figürdür: Film, motivasyonu ve arınmayı aynı anda lağveden, ilga eden bir “arada kalmış”lığı üç dakikaya yayar. Waiting for Godot’nun zaman aşırı ve kozmik bir varyantı.
Peki neden transhümanizm değil de posthümanizm? Çünkü anlatının artık insanla hiçbir işi yoktur; yalnızca figür bazında değil aklilik ve duygulanım bazında da. Elysium, District 9 ve benzeri filmler, hatta Wall-E bile hâlâ ya insanlarla ya da insalıkla ilgilidir; insanın emaresinin sezilmediği bir durumda bile insana hitap etmeyi kesmeyen bir bilimkurgu anlayışına dahiliyetleri vardır diyelim. Posthümanizm ise bir başka şekilde işler. “Hümanist anlatının dışını, dışarısını, ötesini nasıl imal edebiliriz?”: Soru budur. Bu da insan olmanın ta kendisinin revaçtan kalktığı bir anda (olanca ayrıntılı formülasyonuyla) sorulabilirdir ancak, yoksa entelektüel bir mumbo jumbo olmaktan öteye gitmezdi. Dün “özdeşleşme”, bir başka insan olmaydı moda; bugün ise söz konusu olan bir tür insandışı-oluştur. Anlatıdaki değişim yalnızca bir semptom. Sinema her zamanki gibi işaretlerden bir diğeri, yalnızca (belki de hep olduğu gibi) öngörülü bir tanesi. Bundan sonrası işaretleri okumak ve yorumlamaktan ibaret dolayısıyla. Devamı gelmeli (ve gelecek).
görsel: Shingo Tamagawa, Puparia, 2020, kaynak: Filmaffinity